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Uamou
Gelöschter Benutzer

Re: Versteckte Emotes und Titel

von Uamou am 05.04.2013 23:18

Hab da noch ein paar Taten gefunden 

"der/die vollkommene Angler/in"

Fange einen 50 pfündigen Lachs.

"Herr/in der Ströme"

Bringe deinen Angelfähigkeit auf 200

Der Rätselexperte

Dieser Titel wurde im Rahmen des Rätselmeister-Events von den GM´s an diejenige verliehen, die die von dem GM´s gestellten Rätsel lösen konnten.Er ist nur bei einer Wiederholung des Event´s zu erlangen.

Schweinebändiger Dazu mußt du in jeder Region, in der es Schweine gibt, eines getötet haben.
Soviel sei gesagt - es sind 7 Regionen.

der Höhenrenner Dafür muss man durch Springen einen Weg hinauf auf einen Hügel in Eregion finden. Auf der Spitze dieses Hügels steht ein rundes Gebäude (42.8s, 10.8w). http://beta.xfire.com/video/530bb/.

Blinde/r Springer/in - An sechs bestimmten Stellen in diverse Löcher/Abgründe in Moria reinfallen.
Rothorn-Adern (10.4s, 104.0w) An der Instanz "Die Grosse Treppe" nach Süd-Westen springen.
Die Grossbinge (6.8s, 112.0w) Von der Brücke nach Osten springen.
Die Silberzinne-Adern (11.0s, 112.8w ) Kurz vor dem Instanzeingang zur "Schatzkammer" nach Süd-Osten springen.
Nud-Melek (10.1s, 100.6w) Am Lavastrom in Richtung der endlosen Treppe nach Osten springen.
Nud-Melek (7.2s, 99.8w) In der Nähe der Brücke von Khazad-dûm nach Nord-Osten springen.

Ergründer von Brunnen - In den Brunnen in der Mitte des Handelspostens Kammer des Scheidewegs (Moria) hüpften.

100 Schnecken aus der Kanalisation von CarnDum für die versteckte Schneckentat.

In der Wasserwerksini Nala-Dum gibt es einen versteckten Titel beim Abschluss aller vier Taten: "Maschinenmeister von Lumul-Nar".

Wird von GMs ab und an Verliehen, wenn man besonders schlechte Kleidungskombinationen an hat. Freitag war so ein GM mal wieder in der 21. Halle. Muss man aber Glück haben, sobald sich das rumspricht, ist da immer die Hölle los. Gibt auch noch den Titel "der/die Adrette" für die die schick rumlaufen (nach persönlicher Meinung des GM natürlich).

Es gibt einen verstecketen Titel in Enedwaith: König der Angler. 63.2S, 23.9W in Enedwaith

Herr der Stufen - Reite mal öfter nach Nár Enedwaith hoch und runter und aus unerfindliche Gründen funktioniert das mit dem Porten durchaus - es zählt für die Tat.

GM verleiht (Zierwerk: Hut der Schande), sowie den Titel Der Schandfleck.

Der Geruchsintensive - Schweinekacke-Sammelquest im Hobbitdorf in Enedwaith 10 mal machen.

Die Abenteuer von Floyd und Dewit = Der Wanderer
Enedwaith:oberhalb des letzten Riesenbaus, etwa parallel zum Eingang von Draigoch (68.6S, 8.4W)
Evendim:
Einsame Lande:Wetterspitze (31.3S, 36.6W)
Lothlorien:oberhalb von Echad Andestel: 14.4S, 74.8W
Düsterwald:
Moria:Nördlich von Jazargund (2.6S, 105.9W)

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Gorrodin

34, Männlich

  Sippenlegende

Reiter der ersten Stunde Valentinspärchen 2013

Beiträge: 18

"Sturm von Dol Guldur" und "In ihrer Abwesenheit" Inhaltsverzeichniss

von Gorrodin am 24.10.2012 06:36

Hier wird auf Guides von den Reitern von Rohan verlinkt, für die Einwilligung hierfür danke ich Thaliruth.


Der Sturm von Dol Guldur
 

Drei-Spieler-Instanzen 

Die Schwerthalle

Das Warggehege

Die Verliese von Dol Guldur 


Sechs-Spieler-Instanz

Sammath Gul


Zwölf-Spieler-Schlachtzug 

Barad Guldur 





In ihrer Abweseheit 


Drei-Spieler Instanzen

Auenland: Nordhüttinger Hof

Nordhöhen: Steinhöhe


Sechs-Spieler-Instanzen

Trollhöhen: Der Verlorene Tempel

Forochel: Sari Súrma, die Gletscherfestung


Zwölf-Spieler-Schlachtzug 

Die Feste Dunoth 

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Wallace
Administrator

40, Männlich

  Sippenlegende

Reiter der ersten Stunde Chronist von Mittelerde 2013 Epischer Streiter 2013

Beiträge: 118

Signatur

von Wallace am 17.10.2012 13:38

Hallo,

Ich wollte alle nochmal dran erinnern, bzw. darum bitten, eine Signatur zu erstellen.
(Dieser Punkt ist auch in den Sippenregeln unter "3b) Unsere Homepage" aufgeführt.)

Hintergrund ist, das somit die Zuordnung bei unterschiedlichen Namen
(Nickname Forum und Charakternamen) wesentlich erleichtert wird!

______________________________________________________________________
 
Für diejenigen, die es nicht wissen, wie ihr eure Signatur ändern,
bzw. erstellen könnt, hier einer kleiner Leitfaden:

Signatur erstellen oder ändern:

Mein Account/Was gibt's Neues? > Unterpunkt „Meine Einstellung" >
letzter Punkt „Forum Signatur" > Signatur eingeben > Speichern


Vielen Dank.
Gruß
Wallace

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 17.10.2012 13:39.

Gorrodin

34, Männlich

  Sippenlegende

Reiter der ersten Stunde Valentinspärchen 2013

Beiträge: 18

Annuminas: Glinghant

von Gorrodin am 27.09.2012 14:22

            Annuminas: Glinghant


Glinghant, die Gärten Annúminas' - einst ein Ort großer Schönheit, nun zugewuchert und verfallen. Die grausamen Geister haben die stehenden Gewässer der Gärten verdorben, und böse Menschen sind ihnen zu Diensten ...


Bei der Gruppenaufstellung ist ein Kundiger von Vorteil, schlagkräftige DDs sind wichtig wenn ihr den Hardmode anstrebt. 

Allgemeines zur Instanz:
Glingant ist aus vier Etagen aufgebaut, jede mit einem Wasserbecken in der Mitte.


Beim betreten der Instanz werdet ihr eine von drei Quests erhalten:

Schmutzige Gewässer: Hier müsst ihr einfach nur in der zweiten, dritten und vierten Etage im Wasserbecken das Fläschchen welches ihr mit dem Erhalt der Quest bekommt einsetzen.
 
Nicht für des Feindes Augen: Am Wegesrand liegen tote Waldläufer, einer von ihnen hat ein Schriftstück bei sich, welches ihr bergen müsst. Es handelt sich immer um den Waldläufer der in der vierten Etage liegt.

Die dunkelsten Wasser: Eine Bezwingerquest bei welcher ihr die Geister welche ihr ohnehin während der Instanz trefft besiegen müsst. 



1. Etage: Ein einfacher Auftakt
Hier gibt es nicht viel besonderes zu beachten. Säubert dieses Stockwerk in aller Ruhe, es warten Angmarine und Geister auf euch. Die Angmarin-Zauberinnen sollten immer unterbrochen werden, da diese euch sonst neue Geister beschwören. 



2. Etage: Haltet durch! 
Zunächst sieht es hier recht ruhig aus, dies ändert sich jedoch schnell wenn ihr den Hebel in der Mitte des Wasserbeckens umlegt.  Dann gilt es sich gegen einen Ansturm von Geistern und Angmarinen zu verteidigen. Sobald die ersten drei Geister besiegt sind müsst ihr einige Minuten standhalten, es spielt hierbei keine Rolle wie viele Gegner fallen, sobald ihr lange genug durchgehalten habt erscheint eine Meldung dass ihr den Test bestanden habt. 

Die Geister haben abhängig von ihrer Farbe Auren welche euch schwächen, oder andere Gegner in der Nähe stärken.

Hier seht ihr die Schwächungen:
            



Und dies sind die möglichen Stärkungen für eure Feinde:

    

Es hat sich bewährt die grünen Geister immer sofort nach ihrem Erscheinen zu besiegen, da diese euch sonst sehr schnell die Kraft herausziehen.


Etage 3: Drei böse Eichen 
Hier seht ihr einen Teich voller Geister, an dessen Rand drei inaktive feindlich Bäume stehen. Jeder Baum ist mit einer Geisterfarbe verbunden, so dass dieser aktiv wird wenn alle Geister dieser Farbe besiegt sind. Es ist empfohlen diesen Raum von links her zu betreten, da der linke Baum an die grünen Geister gebunden ist und ihr diese definitiv als erstes besiegen solltet, da diese euch sonst sehr schnell eure Kraft leersaugen.
Sollten ungewollt Geister gepullt werden ist es besser diese zu besiegen, da die Bäume keine besonderen Fähigkeiten haben wenn ihre Geister besiegt sind. Somit kann man sagen: Lieber einen Baum mehr, als drei stapelbare Debuffs auf der ganzen Gruppe. Ein guter Tank sollte auch gegen zwei Bäume bestehen können.



Etage 4: Kampf gegen Nengon
In der Mitte des Raumes seht ihr den Boss, welcher nachdem er augelöst wurde noch einen Geist von jeder Sorte beschwören wird. Strebt ihr keinen Hardmode an besiegt ihr zuerst die kleinen Geister und haut dann den Boss runter, außer gelegentlich kicken kann dieser Gegner nicht viel.

Der Hardmode verlangt von euch dass zwischen dem besiegen des ersten und des letzten Gegners nicht mehr als 30 Sekunden liegen.

Um dies zu schaffen geht ein Gruppenmitglied mit den kleinen Geistern an sich gebunden im Kreis durch den Raum laufen um diese zu beschäftigen, während der Rest versucht schnellstmöglich den Boss herunterzuschlagen. Ist dieser besiegt habt ihr 30 Sekunden Zeit die restlichen Gegner zu besiegen, welche alle recht dich beeinander stehen sollten um Flächenschaden, falls vorhanden maximal nutzen zu können.

Alternativ kann man Nengon auch bis 10% Moral schwächen, dann alle Geister bis 20% Moral einstellen und zum Schluss alle im Sturm besiegen. Dies erfordert mehr Koordination, bietet aber auch eine höhere Erfolgschance.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.11.2012 14:30.

Alaafiel

43, Männlich

  Sippenlegende

Reiter der ersten Stunde

Beiträge: 21

Re: Versteckte Emotes und Titel

von Alaafiel am 23.09.2012 21:11

sehr geil... da hab ich ja noch was vor ;)

aber mal zu den titeln für nahrungsmitteln:
sicher das man "nur" die normal ungecrittete version essen muss? bei mir als koch kommt nur das beste vom besten auf den tisch und so hab ich auch fast nur gecrittete lembas gegessen und die normalen im AH vertickt. und ich bin kuchenesserin ;)
also meines erachtens nach dürfte es daher egal sein ob gecrittet oder nicht.

Alaafiel (85 Rang 4) - Bardin - Goldschmied (Ost-Emnet-GM)
Nuvoriel (75) - Jägerin - Gelehrte (WGM)
Arwendil (51) - Runi - Koch (ÜGM)
Almaeliel (29) - Hauptmann - Waffenschmied
Bauerjoe (33) - Wächter - Bauer / Gelehrter
Askwyn (19) - Waffi - Schmied

Raidru (Rang 4) - Warg
Isendis (Rang 0) - Weberspinne

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Gorrodin

34, Männlich

  Sippenlegende

Reiter der ersten Stunde Valentinspärchen 2013

Beiträge: 18

Versteckte Emotes und Titel

von Gorrodin am 23.09.2012 15:26

Versteckte Emotes:

Die besagten Emotes müssen von einem anderen Spieler auf euch gewirkt werden, dies zählt aber pro Person nur einmal, das heißt dass wenn ihr zum Beispiel Feueratem lernen wollt, fünf verschiedene Personen am Tag euch zujubeln müssen.


"/feueratem"
/jubeln (x100) max pro Tag: 5

"/heldenpose"
/verbeugen (x100) max pro Tag: 5

"/jonglieren"
/lachen (x200) max pro Tag: 6

"/schwertgruß"
/salutieren (x100) max pro Tag: 5

Versteckte Titel durch Emotes:

"Der/Die Verführerische"
/flirten (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Verwirrte"
/verwirrt (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Geliebte"
/küssen (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Stumpfsinnige"
/gelangweilt (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Belästigte"
/belästigen (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Hilfreiche"
/danken (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Erzürnte"
/wütend (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Gekränkte"
/unhöflich (x200) max pro Tag: 6

"Der/Die Einschüchternde"
/niederknien (x40) max pro Tag: 2

"Der/Die Ungezogene"
/ausschimpfen (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Verhöhnte"
/verspotten (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Siegreiche"
/aufgeben (x40) max pro Tag: 2


Titel durch Nahrungsmittel


"Fleischesser"
3x Kaninchenpastete
3x Köstlicher, knuspriger Schinken
3x Kanincheneintopf
3x Brathuhn
3x Steak- und Nierenpastete
3x Rindfleischeintopf
3x Schweinekoteletts
3x Pökelfleisch-Köstlichkeiten
3x Schweinswurst
3x Köstliches Steak
3x Schweinebraten
3x Braten der Helden
Köche können dieses Rezept nur einmal im Rahmen der Aufgabe "Der Geschmack der Kunst, Teil 4" herstellen.In Evendim gibt es allerdings für eine der Annnuminas-Aufgaben drei Braten der Helden als Belohnung.

 "Kuchen-Kenner"
7x Steak- und Nierenpastete
7x Pilzpastete
7x Würziger Apfelkuchen
7x Perfekte Pastete
7x Kaninchenpastete

 "Vegetarier"
6x Bester Karottenkuchen
6x Pilzpaste
6x Gebratene Pilze
6x Gefüllter Kohlkopf
6x Gekochte Karotten
6x Gemüse-Allerlei

"Frühstück-Experte"
9x Komplettes Hobbit-Frühstück
9x Köstlicher, knuspriger Schinken
9x Eier und Zwiebeln
9x Hobbingen-Omelett 

"Der Kuchenesser" 
100x Lembas


Titel durch Auftraganschlagstafeln 

Diese Tiel werden durch das Erfüllen von Aufträgen an den Auftragstafeln freigeschalten.

100 Aufträge: Senkrechtstarter
200 Aufträge: Tatenmensch
300 Aufträge: Das fleißge Bienchen
400 Aufträge: Streber
500 Aufträge: Naturtalent 


Quellen: Der Widerstand
            hdro.org 

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 30.09.2012 12:56.

Gorrodin

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Reiter der ersten Stunde Valentinspärchen 2013

Beiträge: 18

Am Rande des Fangorn

von Gorrodin am 17.09.2012 15:34

Dies ist eine Dreier-Instanz in welcher es sehr auf den Schaden ankommt, vor allem beim Bosskampf, doch dazu später mehr.

 

Entlang der Versorgungsstraße

Nachdem man losgelaufen ist sieht man eine Gruppe Orks mit einem Huorn kämpfen, dies ist jedoch nur eine Sequenz, eingreifen kann man hier nicht.
Nun steht ihr an dem Versorgungsweg, auf welchem dauerhaft Orks, Uruks und Trolle entlanglaufen. Hier gilt es unauffällig den Weg zu überqueren. Falls man eine Ork/Uruktruppe auf sich zieht kann man diese vielleicht noch besiegen, rückt allerdings ein Troll an ist Feierabend, da diese einen sofort töten. Hierfür gibt es übrigens eine versteckte Tat. (Ja, die Tat besagt dass man sich von einem Troll töten lassen soll)
Nun werdet ihr es mit mehreren kleinen Gegnergruppen zu tun bekommen, die euch allerdings keine allzu großen Probleme bereiten sollten. Seht ihr jedoch dass ein Huorn mit Orks kämpft so gilt es diesen auf jeden Fall zu beschützen, das heißt der Tank sammelt die Gegner am Huorn ein, der Heiler kann den Baum auch heilen wenn es eng wird.

Warum muss man die Huorns retten? Zum einen werden mit jedem geretteten Huorn weniger Orks auf der Versorgungsstraße entlanglaufen, zum anderen setzt der Hardmode dieser Instanz voraus dass weder ein Huorn, noch ein Ent zu Schaden kommt.

Auf eurem Weg werdet ihr dreimal die Hauptstraße passieren und vier Huorns retten, bis ihr dann zum ersten Boss, Undúrz, gelangen.

Undúrz selbst kann außer gelegentlichen aggrounabhängigen Fernkampfangriffen und Wunden schlagen nicht viel, interessanter wird es mit den vier Bäumen die um ihn herum postiert sind. Diese werden während des Kampfes immer wieder von Gegnertruppen angegriffen werden. Auf T1 schaffen die Bäume es alleine sich zu verteidigen, auf T2 müsst ihr unbedingt eingreifen.

Von Ents und Feuertrollen

Wenn Undúrz besiegt ist geht der spannende Teil der Instanz erstmal los. Lasst die Truhe die er euch hinterlässt erstmal stehen und nehmt die Beine in die Hand um wieder auf das Felsplateau zu gelangen von dem ihr herkommt.

Drei Ents und eine große Truppe Orks werden nämlich erscheinen und würden euch ziemlich einheizen wenn ihr noch da unten stehen würdet. So reicht es abzuwarten und nur die paar Orks zu töten die zu euch herauf kommen.

Sobald ihr seht wie drei Feuertrolle das Schlachtfeld betreten ist es Zeit für´s Finale. Je nach Gruppenzusammenstellung laufen Tank oder Heiler los und binden möglichst ALLE Orks an sich und laufen mit diesen im Kreis. An dieser Stelle kann vom Koch hergestellter Kaffee helfen um die Laufgeschwindigkeit zu erhöhen, da die Orks euch gelegentlich einen Debuff mitgeben, der eure Laufgeschwindigkeit reduziert.

Die anderen beiden haben die ehrenvolle Aufgabe soviel Schaden wie nur irgendwie möglich auf die Trolle zu setzen, damit diese sterben bevor die Ents das tun. Jeder Ent wird Mann gegen Mann gegen einen Troll kämpfen, behaltet immer die Energie der Ents im Auge und greift den Troll an, dessen Ent am meisten geschwächt ist. Sobald die Trolle liegen, verschwinden auch die Orks und die Instanz ist geschafft. Je mehr Ents überlebt haben, desto besser ist eure Beute, der Hardmode gilt wie gesagt nur dann als geschafft wenn kein Ent gestorben ist. 

Wie ihr schon seht ist das Finale ein Schadensrennen, auch die Aurüstung und ein wenig Glück spielen hier eine nicht unbedeutende Rolle. 

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     Gorrodin            Gorgorin            Gorgorod            Gordia
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Gorrodin

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Darghnákh entfesselt

von Gorrodin am 04.09.2012 09:25

Zur Vorbereitung ist zu sagen dass jeder Furchttränke dabeihaben sollte, besser wäre wenn der DD auch Salben für den Tank dabei hat, da beim ersten Boss sehr viele Furchteffekte auftreten. T1 und T2 unterscheiden sich hauptsächlich durch den Schaden den die Gegner euch zufügen.


Den Troll piesacken

Kurz vorab: In diesem Bereich ist ein Scheitern der Gruppe nicht schlimm, der Fortschritt bleibt dennoch erhalten und wird nicht zurückgesetzt.

Im ersten Raum geht es links die Treppe nach oben, ihr landet auf einem Balkon von dem aus ihr zuschauen könnt wie Darghnákh sanft seinen Käfig öffnet. 
Danach geht es weiter die Treppe nach oben. Nun steht ihr auf einer Empore und könnt von oben zuschauen wie der Troll unten Orks verhaut.
Der Tank geht vor ,schnappt sich alle Gegner und geht mit ihnen im Kreis laufen. Barde und DD haben die Aufgabe die Ballistenmunition am Anfang des Raumes aufzunehmen, diese zu der Balliste zu tragen welche gerade auf Darghnákh zeigt und die Balliste dann abzufeuern. Die Munition erscheint immer wieder am gleichen Ort.
Nach einer gewissen Schadensmenge wird der Troll aus dem Raum laufen. Nun könnt auch ihr weiter in den nächsten Raum.

Im nächsten Raum bleiben Heiler und DD oben auf dem Balkon, der Tank rennt alleine nach unten zum Troll und versucht sich die an der Wand hängenden Fackeln zu schnappen und diese zu den Schießpulverfässern zu tragen bei denen der Boss gerade steht.
Sollte der Tank zuviel Schaden nehmen wird er von oben aus geheilt, was aber Gegner hochlocken wird, um welche sich der DD dann kümmern muss. Falls der Troll hochläuft am besten totstellen oder irgendwie anders seine Aufmerksamkeit loswerden.

Auch hier geht es nach einer bestimmten Schadensmenge weiter durch die Tür nach draußen. Sollte die Gruppe nach diesem Punkt besiegt werden kann sie direkt durch eine jetzt offene Tür auf der rechten Seite im Eingangsraum hierher gelangen. 

Variante für Faule und Geduldige: 
Wenn ihr an der Stelle mit den Ballisten seid könnt ihr auch einfach 15-30 Minuten im Vorraum warten, da die Orks dann genug Schaden am Troll gemacht haben um diese Phase zu beenden. 


Der Schattenhexer Huva 

Auf T2 ist dies ein recht knackiger Kampf. Huva steht vor dem durch Magie betäubten Troll, an seiner Seite stehen seine Lehrlinge. Diese werden ab bestimmten Schadensmengen von Huva in Zweiergruppen in den Kampf eingreifen, dann gilt es diese zuerst zu besiegen bevor man wieder Schaden auf den Hexer macht.  
Huva verteilt einen Furchtdebuff der enormen Schaden austeilt, diesen immer sofort nehmen. Wenn er zaubert kann man ihn manchmal unterbrechen, dies klappt jedoch nicht immer. Zwischendurch wird er Feuerfelder unter zufälligen Spielern setzen aus welchen man sich schnell herausbewegen sollte.
Dazu betäubt er gerne mal Spieler für 10 Sekunden, gerade bei Tank und Heiler kann das fatale Auswirkungen haben.


Den Troll füttern

Hier hat man es immer mit 2-3 nachspawnenden Orks und einem Ork-Schlächter zu tun. Tank und Heiler kümmern sich darum dass diese Gegner gebunden sind. Der DD tötet den Schlächter, welcher einen "Eimer mit Schweinefraß" fallen lässt. Diesen nimmt man mit und bringt ihn zu der leicht blinkenden Stelle der Wand. Der Troll wird das Futter riechen und die Wand einrennen. Nun geht es zurück zu Tank und Heiler, den nächten Schlächter töten. Dieses Spiel macht man drei Mal dann ist auch diese Phase schon beendet und es geht auf zum Endkampf.


Darghnághs Ende 

So lästig wie der Kampf gegen Huva war, so entspannt kann dieser Kampf nun sein.
In den Ecken des Raumes kann man vier Stützbalken sehen. Die Aufgabe des Tanks ist es diesen möglichst nah an diesen Balken zu halten. Nach einiger Zeit wird die Meldung "Der Raum erbebt unter Darghnákhs Wut!" erscheinen. Dann heißt es für alle: Respektvollen Abstand vom Troll nehmen (20 Meter), da er an seiner Stelle stehen bleibt und bösartigsten Flächenschaden macht. Dabei wird er den Stützbalken an dem er steht zerstören. Mit jedem zerstörten Balken macht der Boss mehr Schaden, also an den Heiler: Aufgepasst!

Zwischendurch wird der Boss einen Fernampfangriff auf ein zufälliges Ziel starten. Da dieser Flächen schaden macht sollten DD und Heiler auseinander stehen. 
Da die Wutausbrüche des Bosses zeitgesteuert sind hat der DD hier übrigens keine andere Aufgabe als Fernakmpfangriffe abzufangen und eine gute Figur zu machen und eventuell seine Kollegen anzufeuern. 

Sind alle vier Balken eingestürzt wird sich Darghnákh zu Stein verwandeln und diese Instanz ist geschafft. 

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Gorrodin

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Reiter der ersten Stunde Valentinspärchen 2013

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Die Wurzeln des Fangorn

von Gorrodin am 03.09.2012 21:03


               Die Wurzeln des Fangorn

                                                                        

Bei der Gruppenzusammenstellung sind auf jeden Fall zwei Fernkampf-DDs und eine Klasse die häufig Verderbtheiten nehmen kann zu empfehlen.


Die Instanz muss vorher noch entdeckt werden, sie befindet sich am Wasserfall in der Limklar-Schlucht.
                                              


Frúshkul und seine Orktruppe

Wenn ihr am Anfang der Instanz über die Brücke geht werdet ihr schon die erste gegnerische Truppe sehen. Hier und auch bei allen anderen Orktruppen in der Instanz gilt: Erst die Ork-Schamanen besiegen oder zumindest im CC halten, da diese euch sonst unangenehm mit Zaubern zusetzen. Im Anschluss dann die Ork-Spalter erledigen. Auf T2 werden die Gegner markant höheren Schaden machen, also Vorsicht.

Nach kurzel Zeit wird sich der Weg abzweigen: Geraudeaus geht es in einen Raum in dem ein Troll schläft. Ihr könnt diesen Troll es besiegen einen Sinn hat dies jedoch nicht. Daher weiter nach rechts in Richtung des ersten Bosses.

Frúshkul

Am Lagerfeuer steht der Boss, flankiert von einem Orkspalter und einen Orkschamanen. Wieder einmal gilt es erst den Schamanen und dann den Spalter zu eliminieren. Danach sollte auf den hoffentlich schon angetankten Boss Schaden gemacht werden.

Durch die brüchig wirkende Holztür kommen wärhrend des Kampfes mehrere Verstärkungswellen, welche in der üblichen Reihenfolge schnell heruntergeschlagen werden sollten.

Wenn durch diese Tür ein "Panischer Bilwiss" herauskommt muss dieser sofort gestoppt und besiegt werden, da dieser sonst aus dem Raum herausläuft und einen dicken Troll mitbringt.

Der Boss wird nachdem er "Ich hacke euch alle in Stücke!" gesagt hat enorm hohen Flächenschaden um sich herum setzen. Alle Nahkämpfer müssen dann weg von ihm, der Tank führt den Frúshkul dann einfach ein Runde im Kreis spazieren, so kann dem Schaden fast komplett entgangen werden.

Der Boss baut während des Kampfes Verderbtheiten auf, es sollten sich nie mehr als drei Verderbtheiten auf dem Boss befinden, da sonst der eingehende Schaden zu hoch wird.

                                                

Nach ca. 5 Minuten sollte der Kampf beendet sein, da Frúshkul sonst einen Buff erhält der seinen Schaden verdoppelt. -----> Nicht gut.

Fröhliches Netzschlitzen auf dem Weg zum Boss

Hier warten drei Kämpfe gegen Spinnen auf uns. 
Im ersten Raum ist eine große Spinne zu sehen. Diese wird attackiert, sobald sich andere Spinnen von der Decke abseilen werden diese zunächst angetankt und dann besiegt. Ist dieses Problem gelöst gebt ihr der großen Spinne den Rest.

Im Anschluss sehen wir im nächsten Raum eine große Spinne bei der bereits kleine Spinnen da sind. Die kleinen werden erst besiegt, danach wird Schaden auf die große Spinne gemacht. Auch hier seilen sich im Kapf Spinnen ab, dennoch wird dieses Mal zunächst die große Spinne besiegt, danach geht es ihrer Brut an den Kragen.
Wenn sich während des Kampfes kleine grüne Spinnen, "Giftiges Spinnentier" genannt anküdigen müssen diese schnell durch die Fernkampf-DDs besiegt werden, da die kleinen Racker brutalen Gift-DoT setzen welcher kaum hochzuheilen ist.

Im dritten Raum kommt direkt nachdem der Kampf eröffnet wurde eine zweite große Spinne von der Decke. Beide werden angetankt, die erste wird heruntergeschlagen. Danach geht es daran die kleinen Spinnen zu besiegen, danach wird die zweite Riesenspinne ins Jenseits geschickt. Auch hier kommen wieder kleine grüne Giftspinnen herunter und zwar am Eingang und direkt gegenüber an der Wand. 

Gurthúl

Der Tank konzentriert sich ausschließlich auf den Boss, welcher Front AOE macht, die Gruppe steht am Hintern der Spinne.

Zwei Fernkampf-DDs postieren sich so dass einer den Eingang und einer den Wasserfall im Blick hat da sich hier im Laufe des Kampfes immer wieder Giftspinnen abseilen werden. Diese dürfen auf keinen Fall die Wurzeln an den Seiten des Raumes erreichen da sonst der Hardmode gescheitert ist (T2) oder, wenn dies sechs mal passiert der ganze Kampf als gescheitert gilt. Ab 200.000 Moral des Bosses seilt sich zusätzlich immer noch eine Spinne in der Mitte des Raumes ab. Diese zunächst stunnen und nach den anderen beiden erledigen.
Die Spinnen sollten euch niemals erreichen da sie euch sonst einen derart hohen Schaden über Zeit verpassen das dies fast schon den sicheren Tod darstellt.

Spieler werden aggrounabhängig folgenden, stapelbaren Debuff erhalten können:

                                             

Besonders betroffen sind diejenigen die nicht direkt an der Spinne stehen, da diese mit Vorliebe ausgewählt werden. Diese Schwächung sollte nicht öfter als drei mal gestapelt sein, da sonst der Heiler wunde Finger bekommt, beim Tank sind auch sechs Staplungen in Ordnung, je nach Ausrüstung.
Das Gift kann auf folgende Weise geheilt werden:
Wenn der weiße Schriftzug " Eine der Wurzeln versucht eure Vergiftungen loszuwerden." auf dem Bildschirm erscheint wird eine der sechs Wurzeln anfangen grün zu glitzern. Ein Spieler kann sich nun durch Heranlaufen an die Wurzel sein komplettes Gift nehmen, am besten absprechen wer sich das Gift nimmt.


                             

Danke an Mageritte für den Kundigenscan. 

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 07.09.2012 18:42.

Epichealer
Gelöschter Benutzer

Der Turm Orthanc / Der Blitzring T2

von Epichealer am 25.08.2012 11:47

Es werden mindestens gebraucht: 2 Heiler, 2 Tanks, 3 CCs 
Taktische Schadensreduzierung ist hier immens wichtig, bitte Tugenden wenn möglich vorher abstimmen.

Allgemeine Gegnerinfos:


Uruk-Zuchtmeister:
Diese Gegner sind lernfähig, das heißt sie können nur einmal pro Kampf gestunt, nur einmal gewurzelt, nur einmal gerätselt, und nur einmal in Furcht versetzt werden. Eine weitere "Abstelltmöglichkeit" wäre noch ein Gefährtenmanöver.
Zusätzlich sollten sie weg von anderen Feinden gelockt werden, da sie Feinde in ihrer Nähe inspirieren und so stärken.

Tiefenklauen:
Werden vom Zweittank gehalten oder durch den Raum gezogen. Je länger der Kampf dauert desto mehr Schaden werden sie austeilen.

Trolle:
Machen starken Bereichsschaden nach vorne. Wegen ihre große Ausdauer sollten sie dauerhaft im Stun gehalten werden und sollten als letztes besiegt werden.


In den Räumen erscheinen grüne Felder in welchen sich Gegner heilen, daher muss der Tank die Feinde sofort aus dem Feld locken. Durch den Raum laufen nicht kämpfende, unangreifbare Tiefklauen. Wer von ihnen überrant wird nimmt Schaden.

Bei den Räumen gibt es folgende Unterschiede zwischen T1 und T2:
-es kommen kleine Tiefenklauen aus dem Boden welche ca. 6000-8000 Moral haben, am besten stellt man bei den Heilern einen Waffenmeister ab welcher diese mit AOE umhaut
-Trolle brechen nach einiger Zeit aus dem Stun aus
-Trolle schlagen zwischendurch einige Zeit auf den Boden und machen jedem Gruppenmitglied im Raum Schaden (mehrmals zwischen 500 und 800); wenn das passiert setzen alle ihre Selbstheilungen um die Heiler zu entlasten; in Notfällen können die Barden hier auch Herz der Gefährten oder Triumphierender Geist spielen
- während tote Gegner auf T1 auch tot bleiben und man Räume so auch Stück für Stück säubern kann, muss man auf T2 die einzelnen Räume in einem Aufwasch säubern

1. Raum

1 Zuchtmeister
3 Tiefenklauen
2 Trolle

Trolle werden von den CClern ruhig gestellt, der Zuchtmeister wird in Furcht versetzt, der Main-Tank schnappt sich die drei Tiefenklauen. 
Zwei DDs bleiben bei den Heilern und kümmern sich mit Flächenschaden um die aus der Erde kommenden Gegner.
Der Zweittank schnappt sich den Zuchtmeister und gibt das GO wenn er ihn an sich gebunden hat. Die Gruppe konzentriert ihren Schaden auf den Zuchtmeister, ist dieser gefallen geht es den beiden Trollen nacheinander an den Kragen, zuletzt fallen die Tiefenklauen.

2. Raum

3 Tiefenklauen
3 Zuchtmeister
1 Troll

Wie im ersten Raum bindet der Maintank die Tiefenklauen an sich. Troll wird von einem CCler beschäftigt. Alle drei Zuchtmeister werden abgestellt danach wird wieder ein Zuchtmeister angetankt und runtergeschossen. Sind alle drei Zuchtmeister gefallen werden die Tiefenklauen besiegt, als Abschluss fällt der Troll. Auch hier müssen wieder zwei DDs (am besten Waffenmeister) die Heiler vor aus dem Boden kommenden Gegnern beschützen.

3. Raum

: 2 Trolle
: 4 Tiefenklauen
: 3 Zuchtmeister

Trolle werden von den CClern ruhig gestellt, die Zuchtmeister werden wieder kontrolliert, der Main-Tank schnappt sich die vier Tiefenklauen.
Zwei DDs bleiben mal wieder bei den Heilern und kümmern sich mit Flächenschaden um die aus der Erde kommenden Gegner.
Der Zweittank schnappt sich den Zuchtmeister und gibt das GO wenn er ihn an sich gebunden hat. Die Gruppe konzentriert ihren Schaden auf den Zuchtmeister, ist dieser gefallen muss schnellstens der nächste Zuchtmeister fallen. Im Anschluss werden die Trolle besiegt, am Ende die Tiefenklauen. 

Bosstaktik

Wenn man als Tank vom Boss Schläge einsteck wird man "aufgeladen", was einer speziell eingeblendeten Anzeige sichtbar ist. Die Aufladung kann zwischen 1 und 10 liegen. Ist eine Aufladung von 10 erreicht explodiert man in einem Blitz welcher einem selbst und der Umgebung ca. 10.000 Schaden macht. Der Tank muss seine Ladung immer ansagen damit, wenn er zu explodieren droht, alle Nahkämpfer zu Gruppe rennen können um den Flächenschaden nicht abzubekommen. Mit der Zeit geht die Aufladung wieder herunter.

Es gibt hier zwei Taktiken:

Ein Tank Taktik:
Ein Tank bleibt am Boss und wird Fokus geheilt.

Zwei Tank Taktik:
Zwei Tanks versuchen sich gegenseitig den Boss abzuschreien wenn die Aufladung zu hoch wird.

In beiden Fällen wird erst Schaden gemacht wenn der Tank die Aggro fest hat. Da der Boss Frontflächenschaden macht erklärt es sich von selbst dass er mit dem Rücken zur Gruppe getankt wird.

Die Gruppe steht dort wo am Anfang Saruman stand eng zusammen, der Boss wird ca. 10 Meter von der Gruppe entfernt getankt.
Je länger der Kampf dauert desto stärker werden sich Dämpfe im Raum verbreiten welche zwar den eigenen verursachten Schaden erhöhen aber auch den erlittenen Schaden verstärken.

Auf T2 werden mit fortschreitendem Kampf immer mehr Felder aus zuckenden Blitzen im Raum erscheinen. Ein Spieler wird entweder markiert oder ein Banner wird am neuen Sammelpunkt gesetzt. Wichtig ist nur dass die Gruppe nicht im Feld stehen bleibt.

Wenn der Boss ansagt: "Schockt >Spielername<" muss die angesagte Person schnell möglichst weit von der Gruppe wegrennen, da sonst die gesamte Gruppe von einem Kettenblitz getroffen wird. Diese Ansage beginnt ab ca. 2/3 Lebensenergie des Bosses.

Wenn der Boss ansagt: "Stürme kommen" werden Lichtkugeln erscheinen welche nach einiger Zeit explodieren und eine Menge Schaden verursachen. Der Schaden verteilt sich auf die Zahl der getroffenen, daher ist es die Aufgabe der DDs diese in die Gruppe hereinzuziehen, da dies die Tanks sonst sofort aus den Latschen hauen kann.

Ab ca. 1/3 seiner Energie wird der Boss zwischendurch "BLITZVERNICHTUNG" rufen, dann rennen alle Nahkämpfer weg vom Boss bis er seine Attacke gemacht hat. 


Bei ca. 10% Moral des Bosses sollten die Barden alles geben was sie haben, da hier massiver Schaden rausgeht.

Wenn niemand den Part, bei dem er aus der Gruppe laufen muss versemmelt gilt der Hardmode als geschafft.

Guide erstellt durch: Epichealer und Gorrodin 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.09.2012 20:49.
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