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Gorrodin

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Reiter der ersten Stunde Valentinspärchen 2013

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"Sturm von Dol Guldur" und "In ihrer Abwesenheit" Inhaltsverzeichniss

von Gorrodin am 24.10.2012 06:36

Hier wird auf Guides von den Reitern von Rohan verlinkt, für die Einwilligung hierfür danke ich Thaliruth.


Der Sturm von Dol Guldur
 

Drei-Spieler-Instanzen 

Die Schwerthalle

Das Warggehege

Die Verliese von Dol Guldur 


Sechs-Spieler-Instanz

Sammath Gul


Zwölf-Spieler-Schlachtzug 

Barad Guldur 





In ihrer Abweseheit 


Drei-Spieler Instanzen

Auenland: Nordhüttinger Hof

Nordhöhen: Steinhöhe


Sechs-Spieler-Instanzen

Trollhöhen: Der Verlorene Tempel

Forochel: Sari Súrma, die Gletscherfestung


Zwölf-Spieler-Schlachtzug 

Die Feste Dunoth 

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Gorrodin

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Annuminas: Glinghant

von Gorrodin am 27.09.2012 14:22

            Annuminas: Glinghant


Glinghant, die Gärten Annúminas' - einst ein Ort großer Schönheit, nun zugewuchert und verfallen. Die grausamen Geister haben die stehenden Gewässer der Gärten verdorben, und böse Menschen sind ihnen zu Diensten ...


Bei der Gruppenaufstellung ist ein Kundiger von Vorteil, schlagkräftige DDs sind wichtig wenn ihr den Hardmode anstrebt. 

Allgemeines zur Instanz:
Glingant ist aus vier Etagen aufgebaut, jede mit einem Wasserbecken in der Mitte.


Beim betreten der Instanz werdet ihr eine von drei Quests erhalten:

Schmutzige Gewässer: Hier müsst ihr einfach nur in der zweiten, dritten und vierten Etage im Wasserbecken das Fläschchen welches ihr mit dem Erhalt der Quest bekommt einsetzen.
 
Nicht für des Feindes Augen: Am Wegesrand liegen tote Waldläufer, einer von ihnen hat ein Schriftstück bei sich, welches ihr bergen müsst. Es handelt sich immer um den Waldläufer der in der vierten Etage liegt.

Die dunkelsten Wasser: Eine Bezwingerquest bei welcher ihr die Geister welche ihr ohnehin während der Instanz trefft besiegen müsst. 



1. Etage: Ein einfacher Auftakt
Hier gibt es nicht viel besonderes zu beachten. Säubert dieses Stockwerk in aller Ruhe, es warten Angmarine und Geister auf euch. Die Angmarin-Zauberinnen sollten immer unterbrochen werden, da diese euch sonst neue Geister beschwören. 



2. Etage: Haltet durch! 
Zunächst sieht es hier recht ruhig aus, dies ändert sich jedoch schnell wenn ihr den Hebel in der Mitte des Wasserbeckens umlegt.  Dann gilt es sich gegen einen Ansturm von Geistern und Angmarinen zu verteidigen. Sobald die ersten drei Geister besiegt sind müsst ihr einige Minuten standhalten, es spielt hierbei keine Rolle wie viele Gegner fallen, sobald ihr lange genug durchgehalten habt erscheint eine Meldung dass ihr den Test bestanden habt. 

Die Geister haben abhängig von ihrer Farbe Auren welche euch schwächen, oder andere Gegner in der Nähe stärken.

Hier seht ihr die Schwächungen:
            



Und dies sind die möglichen Stärkungen für eure Feinde:

    

Es hat sich bewährt die grünen Geister immer sofort nach ihrem Erscheinen zu besiegen, da diese euch sonst sehr schnell die Kraft herausziehen.


Etage 3: Drei böse Eichen 
Hier seht ihr einen Teich voller Geister, an dessen Rand drei inaktive feindlich Bäume stehen. Jeder Baum ist mit einer Geisterfarbe verbunden, so dass dieser aktiv wird wenn alle Geister dieser Farbe besiegt sind. Es ist empfohlen diesen Raum von links her zu betreten, da der linke Baum an die grünen Geister gebunden ist und ihr diese definitiv als erstes besiegen solltet, da diese euch sonst sehr schnell eure Kraft leersaugen.
Sollten ungewollt Geister gepullt werden ist es besser diese zu besiegen, da die Bäume keine besonderen Fähigkeiten haben wenn ihre Geister besiegt sind. Somit kann man sagen: Lieber einen Baum mehr, als drei stapelbare Debuffs auf der ganzen Gruppe. Ein guter Tank sollte auch gegen zwei Bäume bestehen können.



Etage 4: Kampf gegen Nengon
In der Mitte des Raumes seht ihr den Boss, welcher nachdem er augelöst wurde noch einen Geist von jeder Sorte beschwören wird. Strebt ihr keinen Hardmode an besiegt ihr zuerst die kleinen Geister und haut dann den Boss runter, außer gelegentlich kicken kann dieser Gegner nicht viel.

Der Hardmode verlangt von euch dass zwischen dem besiegen des ersten und des letzten Gegners nicht mehr als 30 Sekunden liegen.

Um dies zu schaffen geht ein Gruppenmitglied mit den kleinen Geistern an sich gebunden im Kreis durch den Raum laufen um diese zu beschäftigen, während der Rest versucht schnellstmöglich den Boss herunterzuschlagen. Ist dieser besiegt habt ihr 30 Sekunden Zeit die restlichen Gegner zu besiegen, welche alle recht dich beeinander stehen sollten um Flächenschaden, falls vorhanden maximal nutzen zu können.

Alternativ kann man Nengon auch bis 10% Moral schwächen, dann alle Geister bis 20% Moral einstellen und zum Schluss alle im Sturm besiegen. Dies erfordert mehr Koordination, bietet aber auch eine höhere Erfolgschance.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.11.2012 14:30.

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Versteckte Emotes und Titel

von Gorrodin am 23.09.2012 15:26

Versteckte Emotes:

Die besagten Emotes müssen von einem anderen Spieler auf euch gewirkt werden, dies zählt aber pro Person nur einmal, das heißt dass wenn ihr zum Beispiel Feueratem lernen wollt, fünf verschiedene Personen am Tag euch zujubeln müssen.


"/feueratem"
/jubeln (x100) max pro Tag: 5

"/heldenpose"
/verbeugen (x100) max pro Tag: 5

"/jonglieren"
/lachen (x200) max pro Tag: 6

"/schwertgruß"
/salutieren (x100) max pro Tag: 5

Versteckte Titel durch Emotes:

"Der/Die Verführerische"
/flirten (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Verwirrte"
/verwirrt (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Geliebte"
/küssen (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Stumpfsinnige"
/gelangweilt (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Belästigte"
/belästigen (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Hilfreiche"
/danken (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Erzürnte"
/wütend (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Gekränkte"
/unhöflich (x200) max pro Tag: 6

"Der/Die Einschüchternde"
/niederknien (x40) max pro Tag: 2

"Der/Die Ungezogene"
/ausschimpfen (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Verhöhnte"
/verspotten (x100) max pro Tag: 5

"Der/Die Siegreiche"
/aufgeben (x40) max pro Tag: 2


Titel durch Nahrungsmittel


"Fleischesser"
3x Kaninchenpastete
3x Köstlicher, knuspriger Schinken
3x Kanincheneintopf
3x Brathuhn
3x Steak- und Nierenpastete
3x Rindfleischeintopf
3x Schweinekoteletts
3x Pökelfleisch-Köstlichkeiten
3x Schweinswurst
3x Köstliches Steak
3x Schweinebraten
3x Braten der Helden
Köche können dieses Rezept nur einmal im Rahmen der Aufgabe "Der Geschmack der Kunst, Teil 4" herstellen.In Evendim gibt es allerdings für eine der Annnuminas-Aufgaben drei Braten der Helden als Belohnung.

 "Kuchen-Kenner"
7x Steak- und Nierenpastete
7x Pilzpastete
7x Würziger Apfelkuchen
7x Perfekte Pastete
7x Kaninchenpastete

 "Vegetarier"
6x Bester Karottenkuchen
6x Pilzpaste
6x Gebratene Pilze
6x Gefüllter Kohlkopf
6x Gekochte Karotten
6x Gemüse-Allerlei

"Frühstück-Experte"
9x Komplettes Hobbit-Frühstück
9x Köstlicher, knuspriger Schinken
9x Eier und Zwiebeln
9x Hobbingen-Omelett 

"Der Kuchenesser" 
100x Lembas


Titel durch Auftraganschlagstafeln 

Diese Tiel werden durch das Erfüllen von Aufträgen an den Auftragstafeln freigeschalten.

100 Aufträge: Senkrechtstarter
200 Aufträge: Tatenmensch
300 Aufträge: Das fleißge Bienchen
400 Aufträge: Streber
500 Aufträge: Naturtalent 


Quellen: Der Widerstand
            hdro.org 

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 30.09.2012 12:56.

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Am Rande des Fangorn

von Gorrodin am 17.09.2012 15:34

Dies ist eine Dreier-Instanz in welcher es sehr auf den Schaden ankommt, vor allem beim Bosskampf, doch dazu später mehr.

 

Entlang der Versorgungsstraße

Nachdem man losgelaufen ist sieht man eine Gruppe Orks mit einem Huorn kämpfen, dies ist jedoch nur eine Sequenz, eingreifen kann man hier nicht.
Nun steht ihr an dem Versorgungsweg, auf welchem dauerhaft Orks, Uruks und Trolle entlanglaufen. Hier gilt es unauffällig den Weg zu überqueren. Falls man eine Ork/Uruktruppe auf sich zieht kann man diese vielleicht noch besiegen, rückt allerdings ein Troll an ist Feierabend, da diese einen sofort töten. Hierfür gibt es übrigens eine versteckte Tat. (Ja, die Tat besagt dass man sich von einem Troll töten lassen soll)
Nun werdet ihr es mit mehreren kleinen Gegnergruppen zu tun bekommen, die euch allerdings keine allzu großen Probleme bereiten sollten. Seht ihr jedoch dass ein Huorn mit Orks kämpft so gilt es diesen auf jeden Fall zu beschützen, das heißt der Tank sammelt die Gegner am Huorn ein, der Heiler kann den Baum auch heilen wenn es eng wird.

Warum muss man die Huorns retten? Zum einen werden mit jedem geretteten Huorn weniger Orks auf der Versorgungsstraße entlanglaufen, zum anderen setzt der Hardmode dieser Instanz voraus dass weder ein Huorn, noch ein Ent zu Schaden kommt.

Auf eurem Weg werdet ihr dreimal die Hauptstraße passieren und vier Huorns retten, bis ihr dann zum ersten Boss, Undúrz, gelangen.

Undúrz selbst kann außer gelegentlichen aggrounabhängigen Fernkampfangriffen und Wunden schlagen nicht viel, interessanter wird es mit den vier Bäumen die um ihn herum postiert sind. Diese werden während des Kampfes immer wieder von Gegnertruppen angegriffen werden. Auf T1 schaffen die Bäume es alleine sich zu verteidigen, auf T2 müsst ihr unbedingt eingreifen.

Von Ents und Feuertrollen

Wenn Undúrz besiegt ist geht der spannende Teil der Instanz erstmal los. Lasst die Truhe die er euch hinterlässt erstmal stehen und nehmt die Beine in die Hand um wieder auf das Felsplateau zu gelangen von dem ihr herkommt.

Drei Ents und eine große Truppe Orks werden nämlich erscheinen und würden euch ziemlich einheizen wenn ihr noch da unten stehen würdet. So reicht es abzuwarten und nur die paar Orks zu töten die zu euch herauf kommen.

Sobald ihr seht wie drei Feuertrolle das Schlachtfeld betreten ist es Zeit für´s Finale. Je nach Gruppenzusammenstellung laufen Tank oder Heiler los und binden möglichst ALLE Orks an sich und laufen mit diesen im Kreis. An dieser Stelle kann vom Koch hergestellter Kaffee helfen um die Laufgeschwindigkeit zu erhöhen, da die Orks euch gelegentlich einen Debuff mitgeben, der eure Laufgeschwindigkeit reduziert.

Die anderen beiden haben die ehrenvolle Aufgabe soviel Schaden wie nur irgendwie möglich auf die Trolle zu setzen, damit diese sterben bevor die Ents das tun. Jeder Ent wird Mann gegen Mann gegen einen Troll kämpfen, behaltet immer die Energie der Ents im Auge und greift den Troll an, dessen Ent am meisten geschwächt ist. Sobald die Trolle liegen, verschwinden auch die Orks und die Instanz ist geschafft. Je mehr Ents überlebt haben, desto besser ist eure Beute, der Hardmode gilt wie gesagt nur dann als geschafft wenn kein Ent gestorben ist. 

Wie ihr schon seht ist das Finale ein Schadensrennen, auch die Aurüstung und ein wenig Glück spielen hier eine nicht unbedeutende Rolle. 

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Darghnákh entfesselt

von Gorrodin am 04.09.2012 09:25

Zur Vorbereitung ist zu sagen dass jeder Furchttränke dabeihaben sollte, besser wäre wenn der DD auch Salben für den Tank dabei hat, da beim ersten Boss sehr viele Furchteffekte auftreten. T1 und T2 unterscheiden sich hauptsächlich durch den Schaden den die Gegner euch zufügen.


Den Troll piesacken

Kurz vorab: In diesem Bereich ist ein Scheitern der Gruppe nicht schlimm, der Fortschritt bleibt dennoch erhalten und wird nicht zurückgesetzt.

Im ersten Raum geht es links die Treppe nach oben, ihr landet auf einem Balkon von dem aus ihr zuschauen könnt wie Darghnákh sanft seinen Käfig öffnet. 
Danach geht es weiter die Treppe nach oben. Nun steht ihr auf einer Empore und könnt von oben zuschauen wie der Troll unten Orks verhaut.
Der Tank geht vor ,schnappt sich alle Gegner und geht mit ihnen im Kreis laufen. Barde und DD haben die Aufgabe die Ballistenmunition am Anfang des Raumes aufzunehmen, diese zu der Balliste zu tragen welche gerade auf Darghnákh zeigt und die Balliste dann abzufeuern. Die Munition erscheint immer wieder am gleichen Ort.
Nach einer gewissen Schadensmenge wird der Troll aus dem Raum laufen. Nun könnt auch ihr weiter in den nächsten Raum.

Im nächsten Raum bleiben Heiler und DD oben auf dem Balkon, der Tank rennt alleine nach unten zum Troll und versucht sich die an der Wand hängenden Fackeln zu schnappen und diese zu den Schießpulverfässern zu tragen bei denen der Boss gerade steht.
Sollte der Tank zuviel Schaden nehmen wird er von oben aus geheilt, was aber Gegner hochlocken wird, um welche sich der DD dann kümmern muss. Falls der Troll hochläuft am besten totstellen oder irgendwie anders seine Aufmerksamkeit loswerden.

Auch hier geht es nach einer bestimmten Schadensmenge weiter durch die Tür nach draußen. Sollte die Gruppe nach diesem Punkt besiegt werden kann sie direkt durch eine jetzt offene Tür auf der rechten Seite im Eingangsraum hierher gelangen. 

Variante für Faule und Geduldige: 
Wenn ihr an der Stelle mit den Ballisten seid könnt ihr auch einfach 15-30 Minuten im Vorraum warten, da die Orks dann genug Schaden am Troll gemacht haben um diese Phase zu beenden. 


Der Schattenhexer Huva 

Auf T2 ist dies ein recht knackiger Kampf. Huva steht vor dem durch Magie betäubten Troll, an seiner Seite stehen seine Lehrlinge. Diese werden ab bestimmten Schadensmengen von Huva in Zweiergruppen in den Kampf eingreifen, dann gilt es diese zuerst zu besiegen bevor man wieder Schaden auf den Hexer macht.  
Huva verteilt einen Furchtdebuff der enormen Schaden austeilt, diesen immer sofort nehmen. Wenn er zaubert kann man ihn manchmal unterbrechen, dies klappt jedoch nicht immer. Zwischendurch wird er Feuerfelder unter zufälligen Spielern setzen aus welchen man sich schnell herausbewegen sollte.
Dazu betäubt er gerne mal Spieler für 10 Sekunden, gerade bei Tank und Heiler kann das fatale Auswirkungen haben.


Den Troll füttern

Hier hat man es immer mit 2-3 nachspawnenden Orks und einem Ork-Schlächter zu tun. Tank und Heiler kümmern sich darum dass diese Gegner gebunden sind. Der DD tötet den Schlächter, welcher einen "Eimer mit Schweinefraß" fallen lässt. Diesen nimmt man mit und bringt ihn zu der leicht blinkenden Stelle der Wand. Der Troll wird das Futter riechen und die Wand einrennen. Nun geht es zurück zu Tank und Heiler, den nächten Schlächter töten. Dieses Spiel macht man drei Mal dann ist auch diese Phase schon beendet und es geht auf zum Endkampf.


Darghnághs Ende 

So lästig wie der Kampf gegen Huva war, so entspannt kann dieser Kampf nun sein.
In den Ecken des Raumes kann man vier Stützbalken sehen. Die Aufgabe des Tanks ist es diesen möglichst nah an diesen Balken zu halten. Nach einiger Zeit wird die Meldung "Der Raum erbebt unter Darghnákhs Wut!" erscheinen. Dann heißt es für alle: Respektvollen Abstand vom Troll nehmen (20 Meter), da er an seiner Stelle stehen bleibt und bösartigsten Flächenschaden macht. Dabei wird er den Stützbalken an dem er steht zerstören. Mit jedem zerstörten Balken macht der Boss mehr Schaden, also an den Heiler: Aufgepasst!

Zwischendurch wird der Boss einen Fernampfangriff auf ein zufälliges Ziel starten. Da dieser Flächen schaden macht sollten DD und Heiler auseinander stehen. 
Da die Wutausbrüche des Bosses zeitgesteuert sind hat der DD hier übrigens keine andere Aufgabe als Fernakmpfangriffe abzufangen und eine gute Figur zu machen und eventuell seine Kollegen anzufeuern. 

Sind alle vier Balken eingestürzt wird sich Darghnákh zu Stein verwandeln und diese Instanz ist geschafft. 

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Die Wurzeln des Fangorn

von Gorrodin am 03.09.2012 21:03


               Die Wurzeln des Fangorn

                                                                        

Bei der Gruppenzusammenstellung sind auf jeden Fall zwei Fernkampf-DDs und eine Klasse die häufig Verderbtheiten nehmen kann zu empfehlen.


Die Instanz muss vorher noch entdeckt werden, sie befindet sich am Wasserfall in der Limklar-Schlucht.
                                              


Frúshkul und seine Orktruppe

Wenn ihr am Anfang der Instanz über die Brücke geht werdet ihr schon die erste gegnerische Truppe sehen. Hier und auch bei allen anderen Orktruppen in der Instanz gilt: Erst die Ork-Schamanen besiegen oder zumindest im CC halten, da diese euch sonst unangenehm mit Zaubern zusetzen. Im Anschluss dann die Ork-Spalter erledigen. Auf T2 werden die Gegner markant höheren Schaden machen, also Vorsicht.

Nach kurzel Zeit wird sich der Weg abzweigen: Geraudeaus geht es in einen Raum in dem ein Troll schläft. Ihr könnt diesen Troll es besiegen einen Sinn hat dies jedoch nicht. Daher weiter nach rechts in Richtung des ersten Bosses.

Frúshkul

Am Lagerfeuer steht der Boss, flankiert von einem Orkspalter und einen Orkschamanen. Wieder einmal gilt es erst den Schamanen und dann den Spalter zu eliminieren. Danach sollte auf den hoffentlich schon angetankten Boss Schaden gemacht werden.

Durch die brüchig wirkende Holztür kommen wärhrend des Kampfes mehrere Verstärkungswellen, welche in der üblichen Reihenfolge schnell heruntergeschlagen werden sollten.

Wenn durch diese Tür ein "Panischer Bilwiss" herauskommt muss dieser sofort gestoppt und besiegt werden, da dieser sonst aus dem Raum herausläuft und einen dicken Troll mitbringt.

Der Boss wird nachdem er "Ich hacke euch alle in Stücke!" gesagt hat enorm hohen Flächenschaden um sich herum setzen. Alle Nahkämpfer müssen dann weg von ihm, der Tank führt den Frúshkul dann einfach ein Runde im Kreis spazieren, so kann dem Schaden fast komplett entgangen werden.

Der Boss baut während des Kampfes Verderbtheiten auf, es sollten sich nie mehr als drei Verderbtheiten auf dem Boss befinden, da sonst der eingehende Schaden zu hoch wird.

                                                

Nach ca. 5 Minuten sollte der Kampf beendet sein, da Frúshkul sonst einen Buff erhält der seinen Schaden verdoppelt. -----> Nicht gut.

Fröhliches Netzschlitzen auf dem Weg zum Boss

Hier warten drei Kämpfe gegen Spinnen auf uns. 
Im ersten Raum ist eine große Spinne zu sehen. Diese wird attackiert, sobald sich andere Spinnen von der Decke abseilen werden diese zunächst angetankt und dann besiegt. Ist dieses Problem gelöst gebt ihr der großen Spinne den Rest.

Im Anschluss sehen wir im nächsten Raum eine große Spinne bei der bereits kleine Spinnen da sind. Die kleinen werden erst besiegt, danach wird Schaden auf die große Spinne gemacht. Auch hier seilen sich im Kapf Spinnen ab, dennoch wird dieses Mal zunächst die große Spinne besiegt, danach geht es ihrer Brut an den Kragen.
Wenn sich während des Kampfes kleine grüne Spinnen, "Giftiges Spinnentier" genannt anküdigen müssen diese schnell durch die Fernkampf-DDs besiegt werden, da die kleinen Racker brutalen Gift-DoT setzen welcher kaum hochzuheilen ist.

Im dritten Raum kommt direkt nachdem der Kampf eröffnet wurde eine zweite große Spinne von der Decke. Beide werden angetankt, die erste wird heruntergeschlagen. Danach geht es daran die kleinen Spinnen zu besiegen, danach wird die zweite Riesenspinne ins Jenseits geschickt. Auch hier kommen wieder kleine grüne Giftspinnen herunter und zwar am Eingang und direkt gegenüber an der Wand. 

Gurthúl

Der Tank konzentriert sich ausschließlich auf den Boss, welcher Front AOE macht, die Gruppe steht am Hintern der Spinne.

Zwei Fernkampf-DDs postieren sich so dass einer den Eingang und einer den Wasserfall im Blick hat da sich hier im Laufe des Kampfes immer wieder Giftspinnen abseilen werden. Diese dürfen auf keinen Fall die Wurzeln an den Seiten des Raumes erreichen da sonst der Hardmode gescheitert ist (T2) oder, wenn dies sechs mal passiert der ganze Kampf als gescheitert gilt. Ab 200.000 Moral des Bosses seilt sich zusätzlich immer noch eine Spinne in der Mitte des Raumes ab. Diese zunächst stunnen und nach den anderen beiden erledigen.
Die Spinnen sollten euch niemals erreichen da sie euch sonst einen derart hohen Schaden über Zeit verpassen das dies fast schon den sicheren Tod darstellt.

Spieler werden aggrounabhängig folgenden, stapelbaren Debuff erhalten können:

                                             

Besonders betroffen sind diejenigen die nicht direkt an der Spinne stehen, da diese mit Vorliebe ausgewählt werden. Diese Schwächung sollte nicht öfter als drei mal gestapelt sein, da sonst der Heiler wunde Finger bekommt, beim Tank sind auch sechs Staplungen in Ordnung, je nach Ausrüstung.
Das Gift kann auf folgende Weise geheilt werden:
Wenn der weiße Schriftzug " Eine der Wurzeln versucht eure Vergiftungen loszuwerden." auf dem Bildschirm erscheint wird eine der sechs Wurzeln anfangen grün zu glitzern. Ein Spieler kann sich nun durch Heranlaufen an die Wurzel sein komplettes Gift nehmen, am besten absprechen wer sich das Gift nimmt.


                             

Danke an Mageritte für den Kundigenscan. 

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Re: Scharmützel Leutnants

von Gorrodin am 20.08.2012 08:44

Fände ich auch noch eine gute Ergänzung, die ich wesentlich leichter erstellen könnte wenn die ganze Sippe mithilft. Lauft ihr ein Mützel und seht dort einen Leutnant und das ist noch nicht inn der Liste vermertk? Einfach hier einen knappen Post, ihr helft mir damit ungemein.^^ Da ich auhc bald Guides zu den Mützeln selbst schreiben möchte, hilft mir das auch dabei.

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Antworten Zuletzt bearbeitet am 20.08.2012 08:45.

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Scharmützel Leutnants

von Gorrodin am 19.08.2012 13:14

Hier eine Auflistung aller Scharmützelleutnants. Wer Korrektur oder Ergänzungen hat, kann sie gerne darunter posten.

Abgesandter des Krieges
Setzt um einen zufälligen Spieler einen goldenen Kreis auf den Boden, welcher für eine bestimmte Zeit bleibt und dann bei einem anderen Spieler erscheint. Nur innerhalb dieses Kreises ist der Leutnant verwundbar, also sollte die Gruppe schön beieinander stehen.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12

Angband Brut


Hat eine Feueraura die jeden in seiner Nähe verletzt, spuckt gelentlich Feuer was einen kegelförmig nach vorne gerichteten Flächenschaden bewirkt und kickt Spieler über das Schlachtfeld.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12

Blasser Fallensteller
Setzt sowohl ein kleines Feuerfeld, als auch ein Wurzelfeld das Spieler festhält.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12

Bleifuss-Rohling


Hat einen dauerhaften Schadensbonus von 500% und macht Flächenschaden nach vorne, läuft dafür aber sehr langsam, daher am Besten im Kreis vor ihm weglaufen und per Fernkampf, oder mit Schlägen in den Rücken erledigen.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12

Blutdohle
Erhält starke offensive und defensive Stärkungen, je mehr normale Monster um sie herum stehen. Daher erst alle kleinen Gegner besiegen und die Blutdohle in dieser Zeit betäuben.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12

Brüder der Zerstörung
Teilt sich: Duo und Dreier: 2, Sechser: 3 und Zwölfer: 4
Machen Flächenschaden. Wenn einer von ihnen fällt, dann sterben alle Kopien auch, also sollte die ganze Gruppe gezielt auf einen gehen.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 2; 3; 6; 12

Brutkönigin
Setzt Giftdebuffs, wenn diese nicht rechtzeitig genommen werden erscheinen kleine Spinnen.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 3; 6; 12

Chaos Teufel


Setzt Wunden auf die Gruppe die schnell geheilt werden sollten.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12

Donnerstein-Zermalmer 
Sucht sich zwischendurch zufällige Ziele stunt diese und gibt ihnen einen deftigen Treffer mit. Macht außerdem Flächenschaden nach vorne und kickt.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12 

Egelhüter
Stellt unzerstöbare Totems auf, welche Moral und Kraft kosten oder Schwächungen verteilen. Am besten bewegt man sich aus der Aura der Totems hinaus. Zusätzlich verteilt er recht deftige Krankheiten.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 3; 6; 12

Elender Falkner
Ist nahezu imun gegen jeden Schaden, wird aber immer wenn er einen Crebain ruft verletzt, also immer als erstes die Vögel abschießen. Wenn er nur noch ca. 1/10 seiner Moral hat, verliert er seine Schadensimmunität.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12

Falkenaugen-Plünderin
Fernkämpferin die gelegentlich Schüsse auf zufällige Ziele setzt, die großen Schaden verursachen.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 2; 3; 6; 12

Fleischverschlinger
Greift nur Scharmützelsoldaten an und holt sich starke Heilung Buffs bei deren Tod.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 3; 6; 12

Geist Sappeur
Setzt ein sehr großes Feld in dem Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit reduziert werden und heilt sich einmal im Kampf vollständig hoch. Dies kann aber durch ein Gefährtenmanöver während er castet unterbrochen werden.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12

Giftiger Blutpfeil


Immer unterbrechen und Schwächungen mit Tränken bekämpfen, er verteilt Furcht/Wunde/Krankheit und Gift.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12

Grimmhand Humpenmeister


Verteilt folgenden, stapelbaren Debuff auf sich und auch auf die Spieler: +20% verursachter und empfangener Schaden, +20% Patzer.
Legt zudem brennende Fässer aus von denen man sich schnellstens enfernen sollte, da sie explodieren und sehr viel Schaden machen und einen zusätzlich mit einem Stun belegen.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12

Grimmhand Sturmwächter


Macht moderaten Schaden im Nahkampf und hohen taktischen Schaden. Wenn um ihn herum rotorangene Runen schweben ist das ein Zeichen dass er einen Runenstein aufgestellt welcher allen Spielern im Umkreis ordentlichen Schaden zufügt. Fernkämpfer sollten diesen Runenstein dann schnellstmöglich zerstören.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12 


Hirte des Unrats 



Kann im Kampf seine Gegner festwurzeln. Wenn er den Satz "Kommt meine Kriecher und vernichtet meine Feinde" sagt sollte er unterbrochen werden da er sonst Dreckkriecher ruft die zum Spieler hinrennen und sich dort selbst zerstören. Dadurch erleidet man eine Schwächung der Lauf und Angriffsgeschwindigkeit, sowie einer Erhöhung der Anwendungsverzögerungen. Dieser Debuff ist stapelbar.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12

Kühler Sturm
Schnappt sich zufällig Spieler und greift sie an, seine Frostaura verletzt alles in seiner Nähe, kurz vor seinem Tod macht er nochmals gewaltigen Flächenschaden welcher schon die eine oder andere Gruppe komplett besiegt hat.
Am besten mit Gefährtenmanövern bearbeiten, leichte und mittlere Rüstung sollten ihm fernbleiben.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12

Leiser Bezwinger


Macht sich im Kampf des öfteren unsichtbar und sucht sich dann ein zufälliges Ziel um einen starken Angriff zu starten. Da Schaden eine Chance hat sein Schleichen zu unterbrechen kann man ihn mit vielen DoTs recht gut entschärfen.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12

Mutbrecher
Erscheint immer zusammen mit dem Willensbrecher. Gibt einem Spieler ein rotes Auge über den Kopf, welches ihm und jeden Spieler in seiner Umgebung deftigen Schaden verpasst. Wer das Auge hat sollte von der Gruppe wegrennen bis das Auge verschwunden ist.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12

Priester der Rache


Gibt einem Verbündeten einen Schild, so dass dieser 200 Prozent des Schadens, den er erhält, reflektier. Dieser Schild hält 20 Sekunden.
Immer erst den Priester töten, kein Flächenschaden!
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 2; 3; 6; 12

Priesterin der Flamme
Setzt ein Feuerfeld aus dem sich alle schnell enfernen sollten, da es deftigen Schaden verursacht. Beim herbeizaubern des Feldes kann sie mit gutem Timing unterbrochen werden. Abgesehen von dem Feld ist sie, für einen Leutnant, recht schwach.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 2; 3; 6; 12

Rasender Plünderer
Macht Flächenschaden nach vorne und hat allgemein einen recht hohen Angriffswert, hat aber sonst keine Besonderheiten.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 3; 6; 12

Schmerz-Fanatiker


Er motiviert seine Verbündeten mit einem Kriegsschrei und gibt ihnen so einen stapelbaren Schadensbuff.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12


Schreckensschwinge
Verteilt Rüstungsschwächungen und Wunden
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12

Sturm der Flamme


Schnappt sich zufällig Spieler und greift sie an, seine Feueraura verletzt alles in seiner Nähe, kurz vor seinem Tod macht er nochmals gewaltigen Flächenschaden welcher schon die eine oder andere Gruppe komplett besiegt hat.
Am besten mit Gefährtenmanövern bearbeiten, leichte und mittlere Rüstung sollten ihm fernbleiben.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 3; 6; 12

Schwerfälliger Stampfer


Wenn der schwerfällige Stampfer ruft: "Das ist MEIN Schlachtfeld" werden alle Scharmützelsoldaten der Spieler inaktiv und können für ca. eine Minute nicht wieder gerufen werden.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 3; 6; 12

Tagwandler Berserker
Nachdem er das erste mal Schaden gemacht hat umgibt er sich mit einem Schild der ihn für 20 Sekunden komplett unbesiegbar macht. Am besten stunt oder feart man ihn in dieser Zeit und ümmert sich erstmal um die kleinen Gegner. Zusätzlich macht er Frontflächenschaden und betäubt Spieler.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12

Todesbringer
Verteilt Wunde und Gift und kann seine Verbündeten heilen. Gefallene Feinde belebt er als Geister wieder, dies sagt er allerdings an, so dass er dabei unterbrochen werden kann.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12

Todesecho
Das Todesecho verteilt einen Debuff welcher den eingehenden Schaden um 100% erhöht wenn man es angreift. Am besten ruhigstellen bis alle kleinen Gegner weg sind und sich dann darum kümmern.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12

Träger der Fäulniss


Er verteilt starke Debuffs die man am besten sofort mit einem Trank entschärft. Ansonsten ist er vergleichsweise harmlos.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12

Urzorn


Zieht allen in seiner Umgebung die Kraft heraus, wenn er genug Kraft hat setzt er einen Flächenschaden der die meisten Stoffis sofort umhaut. Der Schaden verteilt sich auf die Zahl der getroffenen Ziele, also: Die geamte Gruppe zusammenziehen. Diesen Gegner am besten sofort runterfokussen. Zusätzlich greift dieser Gegner willkürlich und unabhängig von seiner Aggro zufällige Spieler an.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12 

Verfluchter Bogenschütze


Kann mit seiner "Schattenimpuls" Fähigkeit enormen Schaden austeilen. Dieser verteilt sich jedoch auf die Zahl der getroffenen Ziele, so dass es ratsam ist dass die ganze Gruppe nah beieinander steht.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12 


Verteidiger der Abscheulichen


Gibt allen Verbündeten in seiner Nähe eine Schadensreduzierung von 50%, so dass man ihn zuerst erledigen sollte.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12


Verrückter Hasstreiber
Wechselt seine Haltungen, die bestimmen, wer Aggro bekommt: Schaden oder Heilung +100%
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12

Waldgeborener Schnitter
Dieser Gegner macht Flächenschaden, kickt und stunt, dazu greift er aggrounabhängig zufällige Ziele an.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12

Willensbrecher
Er erscheint immer zusammen mit dem Mutbrecher. Er gibt einem Spieler ein blaues Auge über den Kopf, welches ihm und allen Spielern in seiner Umgebung viel Kraft entzieht. Am besten geht der Spieler mit Auge aus der Gruppe.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12

Wundenfänger Troll


Er kann seine Moral opfern um seine Verbündeten zu heilen und verursacht recht hohen Nahkampfschaden.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 1; 2; 3; 6; 12

Wütender Steinbrecher


Er verursacht Flächenschaden, stunt und kickt. Sonst keine weiteren Besonderheiten.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 3; 6; 12

Wütender Schnapper


Greift zwischendurch zufällig Spieler an. Je länger der Kampf dauert, desto mehr Schaden macht dieser Gegner. Es hierfür keine Obergrenze, also am besten schnell besiegen. Der Schadensbuff kann durch Gefährtenmanöver negiert werden.

Wüter von Morgoth


Moralschaden den der Hüter von Morgoth nimmt wird zu Kraftschaden, so dass ihm erst die Kraft, dann die Moral herausgeprügelt werden muss. Zwischendurch verteilt er recht starke Furcht-Debuffs.
Erscheint bei folgenden Gruppengrößen: 6; 12

Gorrodin.jpg   Gorgorin.jpg   Gorgorod.jpg   Gordia.jpg
     Gorrodin            Gorgorin            Gorgorod            Gordia
     Stufe 85            Stufe 95            Stufe 83           Stufe 54
      Jäger           Runenbewahrer     Hauptmann        Wächterin

Antworten Zuletzt bearbeitet am 14.12.2012 07:40.

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